• Voici une fiche qui récapitule les informations essentielles à rechercher pour écrire la biographie d'une personne.

    Vous pouvez l'utiliser à la maison, la copier, et l'imprimer en cliquant sur le lien ci-dessous :

     Fiche biographique


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  • Expression : « Avoir barre sur quelqu'un  »

    Signification : Prendre l'avantage sur quelqu'un, dominer un adversaire.

    Origine : Maintenant que les PC, les Playstation et autres XBox ont détrôné les jeux d'autrefois, le jeu des barres est autant tombé dans l'oubli que le colin-maillard, par exemple.

    Le jeu de barres est un sport collectif médiéval pratiqué en France du XIIIe au XIXe siècle. Le terme barres apparaît en l'an 1300 dans un texte de Jean de Garlande décrivant une « sorte de jeu » spécialement pratiqué en France. Un texte de l'an 842 évoque probablement ce jeu, sans le nommer.

    Le "Thrésor de la langue française" (1606) de Jean Nicot décrit ainsi ce sport :

    « jeu de barres, lequel se joue par deux bandes, l'une front à front de l'autre en pleine campagne, saillans de leurs rangs, les uns sur les autres file à file, pour tascher à se prendre prisonniers, là où le premier qui attaque l'escarmouche est sous les barres de celuy de la bande opposite qui sort sur luy, et cetuy sous les barres de celuy de l'autre part saut en campagne sut luy ainsi les uns et les autres, tant que les deux troppes soient estroitement meslées. »

    Ce jeu assez brutal se pratiquait à six joueurs minimum par équipe pour une dizaine au maximum. Les barres pouvaient se pratiquer sur n'importe quel terrain, même planté d'arbres ou marécageux.

    Gargantua pratiqua les barres.

    Cette expression qui date du XVIe siècle vient donc de ce jeu très ancien puisqu'à l'époque de Platon, les Grecs jouaient déjà à l'ostrakinda, aux règles très proches. Au Moyen Âge, le jeu de barres se pratiquait après dîner, comme moyen de digestion, et même Napoléon se délassait en jouant aux barres. À ce jeu, un joueur avait barre sur un autre lorsqu'il suffisait, sous certaines conditions, qu'il le touche pour le faire prisonnier (voir les règles ci-dessous).

     

    Règles du jeu (d'après Claude Aveline - Le code des jeux) :
    Deux camps de force équivalente se font face sur les petits côtés d'un rectangle, deux fois plus long que large. Le but du jeu est de faire des prisonniers dans le camp adverse pour emporter la partie (nombre de prisonniers à déterminer). Pour avoir le droit de faire un prisonnier en le touchant, il faut avoir « barre » sur lui, c'est à dire avoir pénétré dans le terrain après lui. La partie est gagnée quand le nombre convenu de prisonniers a été atteint par l'un ou l'autre camp.

     

    Déroulement du jeu :

    Une équipe tirée au sort choisi un ambassadeur parmi ses joueurs. L'ambassadeur du camp désigné par son équipe pour débuter le jeu s'avance vers l'autre camp et dit : « Je demande barres contre Jean, Jacques, et Hildegarde. »


    Les trois joueurs ainsi provoqués tendent l'une de leurs mains que l'ambassadeur doit frapper dans l'ordre qu'il désire. Aussitôt le troisième coup donné, l'ambassadeur s'enfuit vers son camp, poursuivi par Jean, Jacques, et Hildegarde, qui ont « barre » sur lui. Mais n'importe quel joueur de son propre camp, sorti de sa ligne de camp une fois la poursuite commencée, a « barre » sur l'un des poursuivants. Le camp opposé peut alors à son tour lancer en attaque ou en défense des coureurs qui auront également « barre » sur les adversaires entrés dans le terrain avant eux. Et ainsi de suite.


    Un coureur touché devient prisonnier et, à partir d'un angle du camp ennemi, tend le bras vers son camp pour être délivré. Il le sera dès que l'un de ses coéquipiers lui aura touché la main. On ne peut faire qu'un seul prisonnier par sortie, et tout prisonnier doit être accompagné à l'endroit convenu par celui qui l'a capturé. Les prisonniers d'un même camp se placent en chaîne. Plus la chaîne est longue, plus leur libération est facile, car elle les rapproche de leur équipe. Il faut donc décider avant l'entrée en jeu s'ils devront être libérés un à un, ou si le premier prisonnier libéré entraîne la libération de tous les autres.

     

    Variantes et aménagements de jeu :

    - La partie est gagnée quand tous les adversaires sont pris.

    - La partie est gagnée lorsqu'il ne reste plus qu'un seul adversaire.

    - La partie est gagnée lorsqu'un joueur réussit à pénétrer dans le camp adverse.

    - Afin d'échapper à une poursuite, un joueur peut se réfugier dans le camp de ses adversaires s'il parvient à l'atteindre sans avoir été fait prisonnier. Ceux-ci auront « barre » sur lui dès qu'il s'échappera de leur camp, mais il aura lui-même barre sur tout joueur adverse présent dans le terrain avant lui et qu'il pourra ainsi prendre à revers. En revanche, il ne peut libérer directement les prisonniers.

    - Un joueur ne peut avoir barre que sur un seul adversaire à la fois : celui ou celle qui est entré dans le terrain juste avant lui. L'équipe doit donc se mettre d'accord à tout moment, et rapidement, pour déterminer quel sera celui ou celle qui sortira ; à moins d'élaborer à l'avance une stratégie de jeu... Dans ce cas, il faut donc aménager des temps de concertation au sein de chaque équipe. Cela modifie également le lacement du jeu, car l'ambassadeur ne demandera alors « barres » qu'à un seul adversaire et frappera trois fois sa main.

    - les prisonniers libérés peuvent retourner librement dans leur camp par l'extérieur du terrain avant de se remettre en jeu.


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  • "Je suis le plus petit nombre de quatre chiffres dont l'addition des quatre chiffres est égale à 16. Qui suis-je ?"

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  • Jabberwocky  -  Lewis Carroll - « De l'autre côté du miroir » - Texte original en anglais

    Fichier:Jabberwocky.jpg

    Illustration de John Tenniel

    `Twas brillig, and the slithy toves
    Did gyre and gimble in the wabe:
    All mimsy were the borogoves,
    And the mome raths outgrabe.


    "Beware the Jabberwock, my son!
    The jaws that bite, the claws that catch!
    Beware the Jubjub bird, and shun
    The frumious Bandersnatch!"

     

    He took his vorpal sword in hand:
    Long time the manxome foe he sought --
    So rested he by the Tumtum tree,
    And stood awhile in thought.

     

    And, as in uffish thought he stood,
    The Jabberwock, with eyes of flame,
    Came whiffling through the tulgey wood,
    And burbled as it came!

     

    One, two! One, two! And through and through
    The vorpal blade went snicker-snack!
    He left it dead, and with its head
    He went galumphing back.

     

    "And, has thou slain the Jabberwock?
    Come to my arms, my beamish boy!
    O frabjous day! Callooh! Callay!'
    He chortled in his joy.

     
    `Twas brillig, and the slithy toves
    Did gyre and gimble in the wabe;
    All mimsy were the borogoves,
    And the mome raths outgrabe.


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  • Voici la liste des fournitures nécessaires aux activités de classe.  afin de vous aider à vérifier que votre enfant dispose bien de tout ce matériel. Chaque élève sera tenu d’apporter ce matériel et de l'utiliser avec soin tout au long de l’année, tout comme ses cahiers. Il serait souhaitable que vous puissiez le vérifier régulièrement avec votre enfant et le compléter ou le remplacer si cela est nécessaire. Du bon état de ce matériel dépend la qualité des apprentissages. Du matériel de classe pourra être prêté provisoirement aux élèves en cas de besoin.

    Une trousse en bon état comprenant :

    • un stylo à bille bleu

    • un stylo à bille vert

    • un stylo à bille noir

    • un stylo à bille rouge

    • un crayon à papier neuf

    • une gomme

    • un taille crayon à réservoir

    • une paire de ciseaux

    • une règle plate graduée (20 ou 30 cm) en bon état

    • deux feutres surligneurs de couleurs différentes

    • un compas simple (éviter les compas démontables)

    • un bâton de colle

     (Il est souhaitable d'acheter dès le début de l'année des réserves de stylos, de crayons et de bâtons de colle qui seront conservés à la maison et permettront de remplacer rapidement en cours d'année le matériel usé, endommagé, ou perdu. N'achetez pas de blanc correcteur.)

     ►Une équerre en bon état et un rapporteur en bon état

     ►Une deuxième trousse comprenant :

    • des feutres neufs (au moins 12 couleurs)

    • des crayons de couleur neufs (au moins 12 couleurs)

     ►Des protège-cahiers :

    • 6 protège-cahiers de grand format (21 x 29,7 cm) ; couleurs : vert, bleu, jaune, orange, violet, transparent

    • 3 protège-cahiers de petit format ; couleurs : jaune, vert, transparent

     ►Un cahier de textes ou un agenda

     ►Un cahier de brouillon (48 à 60 pages, petit format)

     ►Un classeur de grand format, avec de grands anneaux, en bon état, comprenant :

    • des feuilles simples à grands carreaux (environ 100)

    • 8 grands intercalaires (taille "Maxi" si possible)

    • Des pochettes en plastique perforées (environ 100)

     ►Une pochette cartonnée à élastiques, avec rabats, de grand format

     ►Une calculette simple

     

     ►Une ardoise blanche effaçable et un jeu de feutres effaçables adaptés.

     

     Matériel supplémentaire, facultatif :   des étiquettes pour les cahiers, des œillets pour feuilles de classeur, une 2ème pochette cartonnée (pour le rangement des documents personnels, dessins, etc…), du plastique transparent pour recouvrir les livres.

     

     


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