• Voici un article de Djenna sur :

    Pénélope Leprévost


    Pénélope Leprévost est une cavalière française.

    Pénélope Leprévost

    Elle est née en 1980. Elle a donc aujourd’hui 40 ans.

    Elle est cavalière professionnelle depuis 1998.

    Sa discipline est le CSO (Concours de saut d’obstacle).

    Pénélope Leprévost 

    Cette discipline consiste à réaliser à cheval un parcours d’obstacles le plus vite possible

    et sans faire tomber de barre d’obstacles.

    Pénélope Leprévost

    Dans cette discipline, Pénélope Leprévost multiplie des très bons résultats au niveau national et international.

    Elle a été deux fois championne de France.

    Vice- championne du monde par équipe aux jeux équestres mondiaux

    de Lexington (Etats-Unis) en 2010 et de Caen (France) en 2014.

    Enfin, elle a eu la médaille d’or olympique par équipe en 2016 à Rio (équipe de 4 cavaliers).

    Pénélope Leprévost

    Aux jeux olympiques, son cheval s’appelait Flora de mariposa.

    Pénélope Leprévost

    Aujourd’hui elle continue à pratiquer son sport à haut niveau.

    Elle a créé sa propre marque de vêtements et d’équipements pour chevaux.

    Pénélope Leprévost

     


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  • Le rugby est un sport collectif.

    Le rugby se joue à deux équipes de 15 joueurs, 13 joueurs ou 7 joueurs.

    Au rugby, on peut jouer au pied ou à la main.

    On ne peut que faire des passes sur le côté ou en arrière sinon il y a balle à l'équipe adverse.

     

    Jimmy et Amyr


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  • Le Double Dutch est un sport de saut à la corde. (Le Double Dutch veut dire double hollandais)

    Ce sport est très populaire aux USA.

    Il a été créé à New York par des enfants d'immigrés hollandais dans les années 1970.

    Il n'a fait son apparition en France qu'en 1983, sept ans plus tard en 1990, a été créée la Fédération Française de Double Dutch (FFDD).

    Ce sport se pratique dès l'âge de six ans. Pour les jeunes, l'intérêt du Double dutch n'est pas uniquement celui de la pratique d'un sport d'équipe et ludique, il s'agit d'un sport complet où chacun trouve sa place .

    APPRENDRE LE DOUBLE DUTCH .

    Première étape : apprendre à tourner. Acquérir le bon coup de poignet qui donne le rythme à ses petits camarades est essentiel, la synchronisation étant la pierre d'angle d'une bonne équipe de Double Dutch. Le ou les sauteur(s) entre(nt) alors dans la danse pour environ quarante secondes d'effort.

    Deux types d'épreuves se distinguent.

    D'une part, la vitesse, avec un maximum de pas à effectuer dans le temps imparti.

    D'autre part, les figures libres ou imposées, du "simple" saut - un seul appui par passage de corde - à la rondade, en passant par le saut de mouton et le grand écart pour les meilleurs !

    Vitesse, coordination, esprit d'équipe : cette discipline réunit de grandes qualités sportives autour d'une corde à sauter.

    Menal et Channaïs

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  • Voici les règles qui seront appliquées lors du tournoi de juin.

    Les matchs seront arbitrés par des éducateurs sportifs de la ville de Créteil.

     

    Règles de jeu du tournoi :

    Les équipes

    8 joueurs par équipes sur le terrain, roulement des joueurs sur les différents matchs avec la contrainte de toujours faire jouer des équipes mixtes. Les joueurs doivent être en tenue de sport, ne pas porter de bijoux, attacher leurs cheveux s'ils sont longs, et faire leurs lacets.

    La marque

    Toucher (aplatir le ballon) dans l’en-but.

    Les droits et devoirs des joueurs

    Respecter les règles du jeu, respecter les adversaires, jouer dans un esprit loyal.

    Ce qui est autorisé :

    Ramasser le ballon à terre, courir en le tenant à deux mains, le passer en arrière ou latéralement, le garder, tomber dessus...

    Intervenir sur le porteur du ballon : saisir, ceinturer, mettre au sol, plaquer, pousser hors des limites …

    Arracher le ballon des mains de l'adversaire.

    Ce qui est interdit :

    Passer le ballon en avant, lancer le ballon en avant, jouer au pied.

    Intervenir sur un joueur non porteur du ballon.

    Tirer le maillot du porteur du ballon.

    Les actions dangereuses ou déloyales : plaquage au cou ou au dessus de la ceinture, croc en jambe, agression verbale, pousser dans le dos, projeter, plaquer un joueur sans ballon, retenir un joueur sans ballon.

    Garder le ballon alors qu'on est à terre.

    Le jeu au sol

    Pour pouvoir jouer, il faut être debout sur ses deux pieds.

    Pour permettre la continuité du jeu et pour la sécurité, le joueur doit lâcher la balle dès qu'il n’est plus sur ses 2 pieds.

    Le hors-jeu et l’en-avant

    Un joueur est hors-jeu s'il est placé en avant du ballon joué par un partenaire et qu'il intervient sur le jeu (gêne).

    L'en-avant par maladresse n'est pas sanctionné. Seul les avants francs et grossiers le seront.

    Les remises en jeu

    Coup d'envoi : Au début du match et après chaque essai, remise en jeu au centre du terrain.

    Après une sortie en touche : en face du point de sortie, à 3 m de toute ligne.

    Après une faute : A l'endroit de la faute, à 3 m de toute ligne.

    Les remises en jeu se font de la manière suivante :

    - l'arbitre se positionne rapidement à l'endroit de la faute

    - l'arbitre annonce la nature de la faute et désigne l'équipe utilisatrice du ballon pour la remise en jeu

    - il fait reculer l'équipe opposante à 3 m de l'endroit de la faute, sur lequel l'équipe utilisatrice peut s'aligner transversalement

    - il se positionne face à l'équipe utilisatrice, choisit le premier utilisateur du ballon, et le lui lance.

    Le jeu démarre dès que le joueur ainsi désigné s'est emparé du ballon.

    Le fair-play

    Exemples d'attitudes pouvant entraîner l'attribution d'une pastille orange ou rouge en fonction de leur fréquence et de leur intensité pendant un match : agressivité verbale envers un joueur adverse, partenaire, ou envers un arbitre ; contestation d'une décision de l'équipe d'arbitrage ; fautes dangereuses ou déloyales répétées plusieurs fois par l'équipe ou par un joueur de l'équipe ; anti-jeu (ne pas se mettre en ligne rapidement lors des remises en jeu, lancer le ballon volontairement loin du terrain de jeu...)

     


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  • Expression : « Avoir barre sur quelqu'un  »

    Signification : Prendre l'avantage sur quelqu'un, dominer un adversaire.

    Origine : Maintenant que les PC, les Playstation et autres XBox ont détrôné les jeux d'autrefois, le jeu des barres est autant tombé dans l'oubli que le colin-maillard, par exemple.

    Le jeu de barres est un sport collectif médiéval pratiqué en France du XIIIe au XIXe siècle. Le terme barres apparaît en l'an 1300 dans un texte de Jean de Garlande décrivant une « sorte de jeu » spécialement pratiqué en France. Un texte de l'an 842 évoque probablement ce jeu, sans le nommer.

    Le "Thrésor de la langue française" (1606) de Jean Nicot décrit ainsi ce sport :

    « jeu de barres, lequel se joue par deux bandes, l'une front à front de l'autre en pleine campagne, saillans de leurs rangs, les uns sur les autres file à file, pour tascher à se prendre prisonniers, là où le premier qui attaque l'escarmouche est sous les barres de celuy de la bande opposite qui sort sur luy, et cetuy sous les barres de celuy de l'autre part saut en campagne sut luy ainsi les uns et les autres, tant que les deux troppes soient estroitement meslées. »

    Ce jeu assez brutal se pratiquait à six joueurs minimum par équipe pour une dizaine au maximum. Les barres pouvaient se pratiquer sur n'importe quel terrain, même planté d'arbres ou marécageux.

    Gargantua pratiqua les barres.

    Cette expression qui date du XVIe siècle vient donc de ce jeu très ancien puisqu'à l'époque de Platon, les Grecs jouaient déjà à l'ostrakinda, aux règles très proches. Au Moyen Âge, le jeu de barres se pratiquait après dîner, comme moyen de digestion, et même Napoléon se délassait en jouant aux barres. À ce jeu, un joueur avait barre sur un autre lorsqu'il suffisait, sous certaines conditions, qu'il le touche pour le faire prisonnier (voir les règles ci-dessous).

     

    Règles du jeu (d'après Claude Aveline - Le code des jeux) :
    Deux camps de force équivalente se font face sur les petits côtés d'un rectangle, deux fois plus long que large. Le but du jeu est de faire des prisonniers dans le camp adverse pour emporter la partie (nombre de prisonniers à déterminer). Pour avoir le droit de faire un prisonnier en le touchant, il faut avoir « barre » sur lui, c'est à dire avoir pénétré dans le terrain après lui. La partie est gagnée quand le nombre convenu de prisonniers a été atteint par l'un ou l'autre camp.

     

    Déroulement du jeu :

    Une équipe tirée au sort choisi un ambassadeur parmi ses joueurs. L'ambassadeur du camp désigné par son équipe pour débuter le jeu s'avance vers l'autre camp et dit : « Je demande barres contre Jean, Jacques, et Hildegarde. »


    Les trois joueurs ainsi provoqués tendent l'une de leurs mains que l'ambassadeur doit frapper dans l'ordre qu'il désire. Aussitôt le troisième coup donné, l'ambassadeur s'enfuit vers son camp, poursuivi par Jean, Jacques, et Hildegarde, qui ont « barre » sur lui. Mais n'importe quel joueur de son propre camp, sorti de sa ligne de camp une fois la poursuite commencée, a « barre » sur l'un des poursuivants. Le camp opposé peut alors à son tour lancer en attaque ou en défense des coureurs qui auront également « barre » sur les adversaires entrés dans le terrain avant eux. Et ainsi de suite.


    Un coureur touché devient prisonnier et, à partir d'un angle du camp ennemi, tend le bras vers son camp pour être délivré. Il le sera dès que l'un de ses coéquipiers lui aura touché la main. On ne peut faire qu'un seul prisonnier par sortie, et tout prisonnier doit être accompagné à l'endroit convenu par celui qui l'a capturé. Les prisonniers d'un même camp se placent en chaîne. Plus la chaîne est longue, plus leur libération est facile, car elle les rapproche de leur équipe. Il faut donc décider avant l'entrée en jeu s'ils devront être libérés un à un, ou si le premier prisonnier libéré entraîne la libération de tous les autres.

     

    Variantes et aménagements de jeu :

    - La partie est gagnée quand tous les adversaires sont pris.

    - La partie est gagnée lorsqu'il ne reste plus qu'un seul adversaire.

    - La partie est gagnée lorsqu'un joueur réussit à pénétrer dans le camp adverse.

    - Afin d'échapper à une poursuite, un joueur peut se réfugier dans le camp de ses adversaires s'il parvient à l'atteindre sans avoir été fait prisonnier. Ceux-ci auront « barre » sur lui dès qu'il s'échappera de leur camp, mais il aura lui-même barre sur tout joueur adverse présent dans le terrain avant lui et qu'il pourra ainsi prendre à revers. En revanche, il ne peut libérer directement les prisonniers.

    - Un joueur ne peut avoir barre que sur un seul adversaire à la fois : celui ou celle qui est entré dans le terrain juste avant lui. L'équipe doit donc se mettre d'accord à tout moment, et rapidement, pour déterminer quel sera celui ou celle qui sortira ; à moins d'élaborer à l'avance une stratégie de jeu... Dans ce cas, il faut donc aménager des temps de concertation au sein de chaque équipe. Cela modifie également le lacement du jeu, car l'ambassadeur ne demandera alors « barres » qu'à un seul adversaire et frappera trois fois sa main.

    - les prisonniers libérés peuvent retourner librement dans leur camp par l'extérieur du terrain avant de se remettre en jeu.


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